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3天內完成的2張產品攻略長圖,人們為什么熱衷于攻略?

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大學是電子商務畢業,畢業后本著能夠學以致用的想法也進入了一家電子商務公司做策劃工作。如今有大半年了,因為崗位在公司的特殊性,在大促期間我做過很多方面的工作,在站內的活動項目上面我做過品牌之間的頁面活動、跟蹤過產品項目,但是大多數的這些站內的玩法和活動產品都會伴隨著另外一個素材的策劃設計,那就是攻略。

今天想分享總結一下的在做攻略過程中的思考和體會。

首先我想拋出三個問題:

  1. 對于一個產品的攻略,怎么才能稱為好攻略?
  2. 攻略對于一個產品的推廣傳播有怎樣的影響?
  3. 一個產品的攻略應該怎樣設計,應該表達什么?

只有追根溯源,才能管中窺豹

知其然,才能知其所以然

其實,無論我們是在給一款游戲產品做攻略也好,還是一個整體的大促活動做攻略也好,所做的攻略本身也是這款產品的一部分,所承載的功能屬性是去詮釋表達該款產品的內容和特點,目標是將該產品推廣出去給更多的用戶并且能夠讓用戶清晰明確的認知如何玩轉該產品。本質上我這么想的原因也是逼著自己以做一款產品的思維去做這個攻略,明白我的目標用戶,明確我做這個攻略的定位。

天內完成的2張產品攻略長圖,人們為什么熱衷于攻略?"

為什么需要攻略

其實“攻略”兩個詞匯在用戶的潛意識里面本身就有一個理解和定義,即針對于某個事情或問題的通用的解決方法和策略。具象一點說明就好比,我們考駕照的時候會去找駕考寶典,考試的時候我們都愛去找學霸要他們的整理的復習重點,我們出門旅行的時候總愛去找找類似“一張圖帶你玩轉南京”之類的圖片保存到手機里面。以上的種種其實都是不同情況下攻略的表現形式。從人性的角度來說,人都是懶的,我們之所以想得到各種攻略,是因為攻略本身把我們需要的信息聚合到了一起,我們能通過攻略輕松獲取我們想要的信息,省去了我們自己去理解、搜尋、總結的過程,自然對獲取各種攻略樂此不疲。

本質上,我們需要的不是攻略本身,而是幫助我們解決問題的最佳的方案。

所以,攻略提供了哪一階段問題的最佳解決方案

舉個例子是:用戶在玩一個游戲或者體驗一款產品的時候,會隨著他從小白玩家變成深度玩家的過程中遇到不同種類的問題,而一個基礎的攻略則提供了體驗前期用戶對游戲或產品的基礎認知的作用。所以在這里我把攻略根據涉及的內容和應用層次的深淺劃分為深度攻略,中度攻略和淺度攻略。所以根據我們的目標不同我們設置攻略的形式和內容都要有所不同。回到我們的問題就是:攻略其實應該提供的是用戶要去深入了解產品的的那個階段的最佳方案。

3天內我是怎么出品的2張攻略

我曾就我在年貨節期間所主導的一款AR游戲產品做了詳細的分享,也是因為這款AR游戲產品需要我3天內出兩款攻略用于站內站外的傳播。其實剛開始我是拒絕的,因為自己在跟進這個項目的時候已經有太多的事情了,但是沒辦法只有我對這個產品最熟悉,所以還是硬著頭皮接下來了。

分析與定位

首先我分析了這款游戲有哪些獨特的要素:AR、抓捕、年貨節、紅包等等,這些元素都是我們攻略的策劃和創作素材。而我們產品本身的定位是年貨節期間一款發券引流的AR游戲。所以我們在給這款游戲做攻略的時候首先要想的幾個問題就是

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  1. 游戲是面對普羅大眾的,人人都可觸達,但是AR這個技術不是人人都理解認知的,怎么玩AR 需要我們形象的表述出來。
  2. 消費者能通過這款游戲除了可玩性之外還能獲得其他什么體驗? 888元的最大利益嗎?大獅兄和小獅妹互相調戲的梗?春節收紅包的喜悅等等,如果有我們應該通過攻略讓用戶獲知
  3. 消費者的基本操作流程要不要呈現,如果呈現了會不會損失游戲的神秘性?所以攻略涉及的內容和層次的深淺其實和用戶對游戲的什么感之間是有平衡的。

天內完成的2張產品攻略長圖,人們為什么熱衷于攻略?"

分析競品

我們參考了幾款AR游戲的攻略和其他游戲的攻略,從內容形式等幾個方面進行了分析。發現諸如螞蟻森林的攻略、支付寶AR紅包的攻略等。都是內容和形式都是非常的清晰簡化的。尤其是支付寶的AR紅包的攻略和我當時思考的思路是一樣的,就是通過某一種方式傳達給用戶AR怎么玩的。所以當我在構想我攻略的形式以及框架的時候,兩個原則也是我必須遵守的就是框架清晰、一氣呵成。

天內完成的2張產品攻略長圖,人們為什么熱衷于攻略?"

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確定風格和形式

攻略的展示形式有多中,H5還是海報或者是視頻等,考慮到周期和預算,最后選擇了海報的形式,然后我們內部的前端同事把海報切成頁面放到了站內,同樣也可以形成跳轉。

風格上我們則遵循過年期間的氛圍,選擇了喜慶活潑的方式呈現。

承接訴求

我選擇了在活動前期和活動中期分別以兩版攻略長圖去承載我們攻略傳播的內容,前期用戶對這個游戲是沒有認知的,需要我們通過利益點的刺激讓用戶意識到玩這個游戲能夠活動什么,這樣就會吸引一大部分的玩家過來成為游戲的基礎用戶,所以第一波的攻略海報承擔的是宣導爆料的作用;

而游戲中期,針對從前期吸引過來的玩家來說他們已經是一個深度玩家了,這個時候為了能夠讓這些人傳遞分享并且自己也能持續玩下去,我們就需要通過我們收集的數據讓這些用戶知道有那么多人在和他們一起玩,我們還有哪些小的技巧能增大抓捕成功的概率等等。

所以我在不同的時間段設計了兩套內容形式和風格都不一樣的海報去承載游戲活動期間不同階段的游戲產品訴求。以下:

天內完成的2張產品攻略長圖,人們為什么熱衷于攻略?"

最后我和設計的小伙伴一起探討設計除了這兩套海報,放在這里給大家看下,希望大家能夠批評指正。

天內完成的2張產品攻略長圖,人們為什么熱衷于攻略?"

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一些思考

1. 攻略能夠幫助我們去快速了解一款游戲產品,就好比一本書的目錄,我們看完了之后能夠知道這本書的大致內容,但是于此同時也可能讓我們慢慢的喪失探索的心情,體會不到探索的樂趣。

2. 我們每個人本質上都是有惰性的,我認為市場上各種各樣的”攻略生意“都是依靠著這點出發做起來的。

3. 人們熱衷于攻略其實就是熱衷于一種快速的問題解決方案,市場上誰能迅速相應,優質回答誰就能占有一席之地。

4. 我們每個人應該確實能夠從攻略中得到很多的便利,但這不意味著我們有經歷。就好像你不能連電影都沒看過就因為看了一篇影評就敢說你理解了這部電影。這世間有些路,還是沒有路標再去走比較有意思,不是想讓你迷路,只是因為,未知才夠刺激。

 

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