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內外強敵環伺,《王者榮耀》戲里戲外都在逆襲

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王者榮耀》并非由騰訊內部最熱門的工作室打造,正式上線后一度因為數據不理想而不被看好。但一年后的今天,它成了最熱門的移動游戲。這中間發生了什么?

經過雙方的多次團戰,劉邦的隊伍已經擊破敵方高地上的防御塔,隊友們開始返回到兵線或基地上,調整狀態。

此時劉邦卻只身一人徑直朝著河道中間那只藍色晰蜴走去——這個舉動令人意外。成功擊殺河道晰蜴只能獲得金錢,但對于擁有神裝的劉邦來說,小小金錢毫無助益。

“就是想去殺那只怪物。”控制劉邦的玩家Lulu事后回憶,她像殺紅了眼一樣。她說,在隊友面前的表演與技巧炫耀對她而言具有無窮的誘惑力。

落單的劉邦被敵方發現了。信號響起,“進攻敵方劉邦”敵方一呼百應。

劉邦最終死在了這場暴擊之下。敵方乘勝追擊,一路勢如破竹直至推上高地,推塔、團滅、翻盤。

這樣的游戲節奏很符合當代中國人的口味——在遍地是機會的年代,把握機會就能夠獲得無數逆襲的可能。

《王者榮耀》是騰訊在2015年8月推出的一款MOBA(多人在線戰術競技游戲)手游:五路、三路或一路英雄在地圖上施展技能、提升等級、互相廝殺,并以率先摧毀敵方基地的水晶塔為最終目標。

根據2017年4月“UP 2017”騰訊互動娛樂年度發布會上公布的數據,《王者榮耀》累計注冊用戶超過2億,成為全球用戶數最多的MOBA手游。《王者榮耀》僅用了一年時間,日活躍用戶達5000萬。

2017年第一季度,騰訊網絡游戲收入增長34%至人民幣228.11億元,占騰訊總營收的54%。而《王者榮耀》是當中的強勁引擎,月流水超過30億元,相當于微博在2016財年全年的凈營收。

隨游戲成功而來的還有越來越大的生態圈,有投資人專門成立了挖掘圍繞《王者榮耀》而創業的團隊,他們在俱樂部、直播領域開始布局,每個項目約500萬-800萬元。

《王者榮耀》每天有8000萬-9000萬場對局。像Lulu敵軍這樣的逆襲,每時每刻都在上演。而對于《王者榮耀》而言,同樣是一個翻盤的故事。

從邊緣突圍

開發《王者榮耀》的天美L1工作室隸屬于天美工作室群,是騰訊20個游戲工作室中的一個。為了研發《王者榮耀》項目,天美工作室群為其從成都、深圳、上海集結了一支超過100人的項目團隊。

2014年,中國的游戲行業正在變革的前夕。根據《2014年中國游戲產業報告》,中國移動游戲全年銷售總值達274.9億元人民幣,首次超過網頁游戲。盡管距離客戶端游戲仍有將近400億元的差距,但移動游戲的增速高達144.6%。兩年后,移動游戲以819.2億元的市場銷售收入,超越端游成為份額最大的游戲品類。

根據市場研究公司Newzoo的統計數據,騰訊在2016年游戲收入102億美元,占全球游戲市場份額13%,并連續三年位列全球游戲公司收入排行第一,幾乎是行業不可撼動的霸主。內外強敵環伺,《王者榮耀》戲里戲外都在逆襲

但當時的情況是,整個手游行業的渠道正在衰退,游戲內容和團隊的運營能力逐漸成為決定游戲興衰的主導,而網易則成功實現了在移動游戲上“精品化”的快速轉型,這些都令騰訊感受到了威脅。從2015年開始,網易的自研移動游戲《夢幻西游》、《大話西游》一度占據了iOS應用月收入排行榜的前兩名。同一年,騰訊在移動游戲收入的全國市場份額上,由2014年的接近51%下降至40%。

 

在這樣的背景之下,已經擁有微信與QQ兩大平臺的騰訊迫切需要打造一個爆款手游,緩解來自網易等游戲廠商企圖以精品手游實現彎道超車的壓力。

自由競爭是騰訊內部的傳統,天美工作室群旗下的L1工作室與光子工作室群旗下的光速工作室成為了騰訊內部兩個著手開發MOBA手游的團隊,前者將游戲取名為《英雄戰跡》(后更名《王者榮耀》);后者叫作《全民超神》。

但當時,大部分人都把關注度集中在了《全民超神》身上。

“光速工作室的《全民超神》最初所配備的資源要優于《王者榮耀》。”一位同時參與過兩款產品市場運營的人士告訴《財經》記者,老板撥給兩個團隊的費用幾乎是一樣的,但《全民超神》在手游研發經驗上更豐富。

負責《王者榮耀》研發的天美L1工作室助理總經理李旻告訴我們,一開始,他們就希望降低傳統MOBA游戲的門檻,讓它變得更簡單、更全民化。

比如,游戲將原本的MOBA游戲五人協作對抗賽,即5V5改成了3V3;他甚至修改了“玩家需要用金錢購買裝備來獲得能力加成”的模式,改成“玩家到了一定的等級直接獲得能力加成的天賦”。

但后期證明這個擔憂是多余的。在一款新游戲的大盤用戶沉淀下來以前,由PC端轉移而來的核心MOBA用戶起到了口碑傳播和前期用戶積累的作用。但《王者榮耀》對于后者而言,玩起來過于簡單,曾經習慣的操作系統也被刪除。這樣的簡化并沒有為《王者榮耀》帶來多少增量用戶,加之游戲的完成度并不高,《王者榮耀》在前期并不算亮眼。

2015年8月18日,《王者榮耀》(當時名稱為《英雄戰跡》)上線測試,數據非常不好。“對基于玩家基礎體驗的地方做精簡是有效的,但有些核心的系統設定一旦簡化,玩家會非常不適應。”李旻事后進行了復盤。

但現實的翻轉,堪比劇本。《王者榮耀》成為了笑到最后的那個。

成功背后

由于上線后的測試數據不夠理想,《王者榮耀》必須要進行大的修改。團隊成員的情緒在一場討論會議結束后爆發了出來,來說服李旻的團隊成員不計其數,大家都非常擔心這個時候進行項目調整風險太高。

“如果這么改下去,它會變成另一款《霸三國》。”一位美術組的leader甚至直接沖進李旻的辦公室甩給他這樣一句話。

“太痛苦了,我現在真懷念游戲剛立項的那段日子。”一個李旻費盡心思招進來的核心成員向李旻提出了離職,一米八高的大男孩當著他的面淚流不止。

《霸三國》是李旻曾經花費4年時間開發的端游。這位制作人加入騰訊12年,擔任游戲制作人已經6年。“立項三年,內測三年,修修改改又三年”,這是他對自己做游戲的艱苦歷程戲謔。“每天都感覺是最后一天來上班。”李旻開玩笑說。

顯然,修改之后的《王者榮耀》沒有一條憑借真金白銀就可以鋪就的英雄之路。系統會根據你和隊友的歷史戰績匹配能力相當的對手,每開始一輪新的戰役,所有人的能力、裝備都要從零開始。在這場真刀真槍的競技中,意識、戰術配合、經驗才是勝利的密鑰。

但事實也證明了,當下的中國人,其價值觀和喜好在短短幾年里面發生了翻天覆地的變化——在公平的競技中實現逆襲。“《王者榮耀》的成功,靠的正是在這個節點上大膽地做了這樣的轉型,切中了正在流行的普世價值觀。”一位騰訊互娛人士對《財經》記者表示。

“《王者榮耀》目標就是想要游戲玩家公平地玩游戲,《全民超神》則更是希望玩家可以表現出個人的屬性。”博派資本合伙人李歐成對《財經》記者表示。

MOBA類游戲源于國外,他們常用的手法是在一個架空的世界觀中,堆砌各種西方神鬼魔幻等文化符號,從而構成整個游戲。在《王者榮耀》之前的MOBA游戲,幾乎都沿用了這套做法。

相比之下,《王者榮耀》最大的產品差異在于,其選擇的角色、世界觀與文化全部來源于中國歷史與神話。一位參與《王者榮耀》項目的騰訊人士對《財經》記者表示,這個設計相當于游戲已經自帶IP,所有的英雄人物對于玩家來說耳熟能詳,容易產生共鳴,對于將它從一款游戲變成現象級產品,再變成文化級產品會有很大的助推作用。

團隊還在用盡一切方式保證游戲的平衡,為削弱強勢英雄的技能,為遭受玩家拋棄的弱勢英雄增強技能,以求令用戶持續保持對游戲的熱忱。“如果要打造一款真正國民級、現象級的游戲,則必須對所有用戶公平。”李旻說。

但在當時,內外強敵環伺,時間窗口如此緊迫的情況下去進行這樣的大改,對于《王者榮耀》的團隊來講是一次極大的冒險,他們極有可能面臨一敗涂地的境地。這是L1工作室承受不起的。

更為緊迫的是所剩不多的時間。“做端游的話,公司會給團隊時間周期去轉身,但做手游在內外都有競品的情況下,時間窗口一旦錯過也許就真的錯過了。”一位《王者榮耀》項目組的成員對《財經》記者說。

李旻在制作游戲時確立“效率至上”的戰術起到了關鍵的作用。

《王者榮耀》從誕生以來就在與時間賽跑。謹慎的李旻甚至不敢在一開始就將《王者榮耀》的完成度做到極致,《王者榮耀》初期,團隊非常關注項目的彈性,基礎版本經常是一邊用替代資源盡快完成就發給玩家測試,一邊進行已有測試結論的系統的實際制作,并行迭代,不斷提升制作管線的效率。內外強敵環伺,《王者榮耀》戲里戲外都在逆襲

在早期,這樣的做法被玩家詬病游戲的品質有待打磨,但在客觀事實上,它為《王者榮耀》預留了非常大的發展空間,為更多用戶接受和喜愛這款游戲打下了基礎。由于所有的管線越發成熟,在游戲需要進行調整甚至返工時,效率獲得了極大提高,“留一手”成了制勝關鍵。

“競品看到我們的修改結果,他也能夠通過數據的變化,分析后捕捉到哪個方向可能更適合用戶需求,但它沒有辦法像我們一樣這么敏捷地去做改變。”李旻告訴《財經》記者。

2015年11月底,《王者榮耀》的日活躍用戶率先超過500萬,這是一個里程碑式的數字,項目組將這個信息用郵件的形式匯報至高層。不久后馬化騰親自回復了郵件,對《王者榮耀》表示肯定。

“實際看到的數據,還有老板的肯定,都證明了《王者榮耀》此前關于轉身的決定是正確的。”上述騰訊互娛人士對《財經》記者表示,從那時候開始,資源開始向《王者榮耀》傾斜。

業內評論者認為,《王者榮耀》最終的成功,得益于產品本身獨特的設計、追求平衡的游戲規則與效率至上的戰術打法,這些要素背后的本質都是他對用戶需求的精準把握。

2016年,《王者榮耀》的成功讓這款產品成功進入騰訊名品堂,這代表了騰訊公司級產品的最高榮譽。

未來

在過去,能上微信榜單的游戲基本都是騰訊的自研游戲,但現在,越來越多的代理游戲出現。2016年UP大會上,騰訊曾經的競爭對手,完美、巨人、西山居、盛大、暢游五大端游巨頭分別將自己的手游,包括《夢幻誅仙》、《征途》、《劍俠情緣》、《熱血傳奇》、《龍之谷》這些王牌IP交給騰訊代理。

合作游戲的成功為騰訊帶來良好的收益,2016年第四季度,騰訊手游營收達到107億元人民幣。但網易旗下幾款自研產品的出現,就在當時為騰訊在游戲行業帶來了不可預估的變數。

天風證券互聯網分析師王晨對《財經》記者表示,騰訊擁有用戶,很容易就能實現游戲價值的放大,但網易的《陰陽師》、《夢幻西游》卻一度持續高居暢銷榜的前列,網易在渠道弱化的情況下,卻沒想到打出了一條差異化的道路。

網易讓行業看到了反套路的力量。“現在大家在不知道玩哪個游戲的時候,都會先選擇騰訊,因為最保險,但如果每個細分領域都有一個小巨頭,比如策略游戲有莉莉絲、RPG有網易,那么騰訊未來又該怎么辦?”李歐成說。

騰訊顯然已經意識到這一點,《王者榮耀》證明了騰訊在自研游戲上實現精品化的能力。

對于行業來說,《王者榮耀》帶給行業更加深刻的意義在于,它為手游找到了另一條延續生命周期的道路。

游戲行業的本身就是一場殘酷的游戲。手游的生命周期基本上只有6個-12個月,游戲廠商必須為更多用戶的喜歡而不斷競爭。

在過去,大部分游戲公司為手游延續生命周期,第一條路徑靠的是走泛娛樂的路線,他們將游戲改編成電視、電影,以求影響力的最大化;第二條就是以《王者榮耀》為代表的MOBA游戲,向電子競技發展是他們未來最重要的方向。

根據調研機構Newzoo的數據,2015年和2016年,全球電競市場規模的增速分別達到了67.4%和42.6%,預計到2019年,全球電競市場將達到10億美元以上的規模。

“《王者榮耀》要進行泛娛樂改變還是有困難,想要保持生命力就必須有更多玩法上的創新,而要實現創新的關鍵就在于賽事。” 一位游戲行業人士對《財經》記者表示,以《星際爭霸》、《英雄聯盟》這樣的電競游戲來講,正是因為在每次大型世界競技賽上,能夠發展出一波新的競技流派,為游戲帶來了更多的創新。

在李旻的計劃里,《王者榮耀》將成為一種新形態的項目,這是讓一款游戲常盛不衰的絕佳途徑,也契合《王者榮耀》的競技內核。

“《王者榮耀》是騰訊一款集大成的游戲,它把所有運營的規矩,包括人物設定、裝備、規則都做得很成熟,滿足了所有人的需求。但要說真正革命性的創造,還有待未來的發展。”上述投資人說。

李旻表示,電競是《王者榮耀》下一步非常重要的工作。但就游戲本身,打造核心競爭力仍然是當下的目標。在他看來,游戲的核心還是考慮如何讓目標用戶玩得更舒服,公平競爭下的玩家對抗,如何讓不同水平、不同類型的用戶都可以在游戲內得到好的體驗。

 

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