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新手游提高曝光度,常用的8種推廣方式!

國內移動平臺游戲發展到今時今日,玩家群體越發壯大,各大廠商、發行、渠道都為了爭奪這塊大蛋糕拼個你死我活。2015年上半年的中國移動游戲 市場規模超過200億,游戲用戶規模達到3.66億,巨大的市場吸引著眾多資本雄厚的大企業加入角逐。假如你手中握著一款新手游,如何在當下的市場環境中 做合適的推廣,提高游戲曝光度呢?不妨來學習一下常用的推廣方式吧。

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1.文宣

文宣做為市場推廣的基礎工作內容,是可以對新產品上線的曝光起到關鍵作用。其工作內容包括PR稿、新聞或其他文字宣傳的稿件。對于一款新手游,需要在測試階段就開始做文字宣傳,提高游戲曝光量,而針對推廣環節中不同的節點,我們也需要不同的主題內容和文宣計劃。

舉個例子,筆者曾經接觸過一款MOBA類游戲《自由之戰》(曾用名《斗魂》),在測試階段是以“全球專利的雙輪盤操作系統”做為宣傳點,在媒體和玩 家心中都留有一定印象。而在游戲正式上線之后,則以“國內首款/第一MOBA游戲”為主推內容,成功招攬一批MOBA類玩家,最終市場里占有一席之地。

 

2.平面廣告

在一兩年前,地鐵的LED燈箱廣告基本是一些公益和傳統行業的廣告,而第一家在地鐵投放移動端游戲的企業,無疑走在了當時行業的最前端。地鐵上下班 時段人流密集,而且多為20~30年齡段的青年,消費能力強,游戲時間長,他們是當今整個游戲市場的主力軍,誰能掌握這個群體,誰就能在接下來競爭中存 活。

蝸牛的《太極熊貓》就曾在2014年底進行過大規模的屏幕廣告推廣,其平面廣告在公交站和地鐵站隨處可見,而《太極熊貓》也足足在游戲排行榜單上盤 桓數個月之久,為蝸牛賺足了人氣與資金。無獨有偶,前段日子騰訊代理發行的《糖果粉碎傳奇》也選擇在地鐵站上做功夫,騰訊將位于深圳的深大地鐵站包場,整 個地鐵站都照著游戲畫風重新布置,在業內人士和過往路人心中留下了深刻的印象。

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3.視頻

視頻作為游戲最直觀的表述,是非常受玩家群體歡迎的。今年年初,《部落沖突COC》的視頻廣告大放異彩,邀請到了實力派明星尼森在宣傳片中出境,在 NFL超級碗中場這種黃金時段播出這段視頻。據App Annie數據表明,《部落沖突COC》在廣告投放后,游戲在美國AppStore下載量有顯著上升,整體排名上升了9位之多。無獨有偶,《刀塔傳奇》的 海外山寨貨《Heroes Charge》也曾在超級碗中投放過千萬級別的視頻廣告,效果同樣令人滿意。

那么視頻在國內環境下又該如何推廣呢?《地鐵跑酷》、《刀塔傳奇》等游戲都曾在車載/地鐵電視上做過相應廣告;樂元素旗下的《開心消消樂》視頻廣告 還上過央視;騰訊代理的《天天富翁》,力邀眾多媒體出了不少評測類視頻;而谷得游戲的《世界2風暴帝國》,在游戲推廣初期,以華麗的試玩視頻吸引了不少玩 家眼球,以上幾種都是以視頻推廣游戲的切實可行的方法。

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4.話題性炒作(事件營銷)

一款游戲不怕被人唾罵,但是怕被人遺忘。在話題性炒作這個環節里,各大企業無疑是花樣百出。讓筆者留有深刻印象的有,《君王3》的主策跳樓事件, 《酷酷愛魔獸》的團隊裸奔事件等,這些話題性炒作在當時的行業內部也引發了不少討論,從業者對此褒貶不一,一部分開始怒噴策劃團隊“無底線不要臉”、“拉 低行業形象”,也有部分從業人士則表示這只是宣傳手段的一種,可以理解。不管如何,成功的話題性炒作始終能讓游戲曝光量增加,至于如何把握分寸,則需請各 位謹慎處理。4

 

5.渠道推廣

針對不同游戲類型,所要推廣的渠道也略有不同,當然,手游的渠道本身就傾向于一些大型分發平臺,例如:騰訊應用寶360手機助手小米應用商店等 等。而針對渠道所進行的工作,則需要專人負責對接不同的渠道。在精力允許的情況下,一些規模較小的渠道也要一一覆蓋,畢竟蚊子再小那也是肉啊。

 

6.渠道/媒體投放

新游上 線前,一定要有或多或少的廣告投放。各位可以針對手中游戲的類型來進行投放的工作。筆者建議是由專業的市場經理來主導投放工作,他們對于各個渠道和媒體的 數據會有所評估,讓廣告投放能獲得最大收益。如果團隊中并沒有專業的市場經理,則建議先定點進行2~3天的小量測試,再根據測試的數據和結果作出分析,重 新選擇投放方案。

 

7.新媒體

在新媒體領域的推廣,主要是來自微信、新浪微博與百度貼吧。不過其出產的內容無非就是攻略、新聞、禮包、公告、版本更新等的推送,而鮮有針對市場進 行的推廣。不僅在手游行業如此,互聯網的諸多產品也存在類似的問題,這也是新媒體領域至今沒有大爆發的原因。而新媒體該如何運營,這又是另外一個話題,在 此便不多闡述。

 

8.衍生周邊

市場競爭的白熱化,迫使企業做出應變。傳統的引量導入模式已經不能滿足當前的市場狀況,不少企業都開始了精細化運營,其核心的主旨在于加強游戲的品 牌塑造和游戲影響力。除了抱枕、明信片等傳統手段外,許多游戲都推出主題曲、網劇、微電影等衍生周邊,希望能更好的運營用戶群體,保證游戲收入。5

 

如網易在4月份發布的塔防游戲《惡魔不要啊》就邀請到話題人物龐麥郎擔任代言人,其創作的同名主題曲MV《惡魔不要啊》在互聯網引起了不小的反響,伴隨著MV抄襲、龐麥郎耍大牌等負面新聞,著實讓游戲關注度大增。

其實從近期各大廠商的推廣策略中不難看出,手游市場準入門檻在逐步提高,未來除了游戲本身質量的比拼外,還有游戲品牌化、口碑化和市場推廣的較量。 推廣策略越來越端游化,這使得一部分有著端游推廣背景的企業占盡先機,而對專注于手游行業的新興從業者而言,無疑是一項不小的考驗。

 

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